LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS
Texto base de: Dirección General de Docencia de Pregrado
En la actualidad, el término de competencia es muy utilizado en el ámbito educativo, esto, debido a que una competencia refleja el poder resolver o hacer una tarea de manera eficaz.
De acuerdo con Monereo (2005), una competencia puede medirse a través de los siguientes requisitos:
La distancia entre el resultado buscado o deseado y el realmente logrado, es decir, es más competente quién reduce al máximo esa distancia.
Es más competente quién ha cometido menos errores, quién haya empleado adecuadamente materiales y/o recursos, quién haya ejecutado operaciones más limpias y precisas en cada fase del proceso determinado.
El estar consciente (controlar y regular) sobre el proceso realizado y el resultado obtenido, permitirá tomar decisiones para valorar el grado de perfección o adecuación a la situación en cuestión, esto permitirá que cada vez se ejecute la acción con mayor eficacia, es decir, cada vez más se es más competente. La actividad docente, también requiere del desarrollo de algunas competencias consideradas prioritarias en la formación continua del profesorado.
Algunas características generales de las tecnologías de información y comunicación según Cabero1, (2000) son las siguientes:
La interconexión que permite combinar y ampliar las posibilidades para construir nuevos medios de comunicación integrando imagen sonido y texto en uno solo.
La interactividad en tiempo reducido, en bajo costo, en incremento de retención, incremento de motivación y control de propio aprendizaje.
La instantaneidad porque rompen las barreras espaciales al poner en contacto directo y de forma inmediata con otras personas.
Nuevos códigos de lenguaje que permiten realidades expresivas diferentes.
Lowe y Anderson4 (1999), mencionan que a través del apoyo de las TIC’s se puede lograr una construcción del conocimiento ya que al analizar los contenidos a tratar se dan los siguientes procesos: compartir y comparar información, descubrir y explorar disonancias o inconsistencias de las ideas, construcción cooperativa del conocimiento, aplicar nuevos significados, compartir experiencias personales, generar espacios para la socialización.
De esta manera las TIC’s se convierten en recursos valiosos para el ámbito educativo, ya que con su incorporación se enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje.
RECURSOS MULTIMEDIA
Texto base de: Lic. Marta Patricia Ruíz López
UAA
Definición
El Ing. Daniel Caballero, gerente de Multimedia de la Comercializadora Rocapa, menciona acerca del concepto más preciso de multimedia:
"Es el uso de texto y gráficas, recursos tradicionales en una computadora, combinados con el video y sonido, nuevos elementos integrados bajo el control de un programa que permite crear aplicaciones enfocadas básicamente a la capacitación y el ofrecimiento de servicios y productos a través de los kioskos de información o puntos de venta" (PC WORLD No. 121, 36).
La Asociación Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologías (AMMYNT) a través de su presidente, el Ing. José Luis Oliva Posada, señala:
La multimedia es una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión, de información, impactando varios sentidos a la vez, para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje (PC WORLD, No. 117, 1993, 25).
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios".
Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes , hasta animación , sonido , video , gráficas, etc.
También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia .
Es una combinación de formas de contenido: texto, sonido, imagen, animación, video, interactividad.
Tipos de información multimedia :
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Ventajas
Las principales ventajas de la tecnología multimedia son:
· Que posibilita la creatividad.
· Reduce el derroche de recursos técnicos, humanos y económicos (una PC con determinados programas, herramientas y periféricos equivale a pequeño estudio de producción).
· Concentra la atención, la mantiene por más tiempo y da lugar a un elevado poder de retención, potenciando la capacidad de aprendizaje.
· Es alternativa, con ventaja, a la función de los libros en el aprendizaje y la información y todo esto hace suponer que la multimedia incrementa el rendimiento del usuario final.
· Permite la educación a distancia
· Interés y motivación.
· Interacción, continua actividad intelectual.
· Permite que los alumnos aprendan en menos tiempo.
· Desarrollo de la iniciativa.
· Múltiples perspectivas e itinerarios.
· Aprendizaje a partir de errores
· Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos.
· A lto grado de interdisciplinariedad
· Individualización
· Actividades cooperativas
· Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual
· Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información
· Pueden abaratar los costos de formación
· Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula
· Proporcionan información
· Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje
· Facilitan evaluación y control
· Para el caso del proceso de enseñanza – aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los Alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir,
· El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
· Dado que nuestros Alumnos tienen la tendencia de utilizar de manera permanente estos sistemas, les es más fácil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por estos medios.
· El adecuado uso de estos sistemas por el Personal Docente y por la Comunidad Educativa, hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, del Centro Educativo.
Desventajas
· Adicción, distracción.
· Ansiedad
· Aprendizajes incompletos y superficiales
· Diálogos muy rígidos
· Desorientación informativa
· Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
· Desfases respecto a otras actividades
· Aislamiento
· Dependencia de los demás
· Cansancio visual y otros problemas físicos
· Visión parcial de la realidad
· Falta de conocimiento de los lenguajes
· La formación del profesorado supone un coste añadido.
· Control de calidad insuficiente
· Problemas con las computadoras
· Para que funcionen, dependen de la energía eléctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos.
· Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo.
· Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad.
· Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frágiles.
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario , proyectarse , transmitirse , o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia . Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión
Usos
La multimedia es una tecnología que está encontrando aplicaciones, rápidamente, en diversos campos, por la utilidad social que se le encuentra.
Comenzó por aplicaciones en la diversión y el entretenimiento a través de los juegos de video. De allí se pasó a las aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer información atractiva. En México, aparte de la aplicación de los juegos de video y de los programas de cómputo empleados para el autoaprendizaje de software, el desarrollo de la multimedia se impulsa gracias a las aplicaciones en las presentaciones de negocios, la industria, la capacitación y los kioskos de información.
Se puede catalogar como:
· Medio de aprendizaje: por interacción, al ritmo personal, simulando situaciones reales, con juegos que agilizan habilidades.
· Medio informativo: Conectado a bibliotecas electrónicas e ingresando información, desde casa, por correo electrónico
· Medio de orientación. Presentaciones multimedia de índices de orientación en bancos y museos. Por módulos o kioscos de información.
· Medio didáctico. Capacitación (interactividad y simulaciones). Dominio teórico previo a práctica. Posibilita conjugar actitudes y creatividad.
· Libro electrónico. Mediante el CD-ROM se puede tener acceso a libros y bibliotecas.
Fuentes:
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm
http://www.pangea.org/peremarques/ventajas.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://www.aulafacil.com/cursosenviados/cursomultimediaaprendizaje
Diplomado de Formación de Competencias Básicas para la Docencia
Curso: Diseño y Uso de Recursos Didácticos Básicos
para facilitar el Desarrollo de Competencias
FORMATO DE PLANEACION DE RECURSOS DE TIPO TECNOLÓGICO
Nombre del Usuario: Prof. Gabriel Romo Flores/Alumnos de cuarto semestre
Fecha:12 de marzo del 2012
Asignatura: Teoría del Conocimiento Plan 2004 Cuarto semestre Grupos A y B
Nombre del recurso a utilizar: Presentación multimedia
NOMBRE DEL CURSO:
Teoría del Conocimiento Plan 2004 Cuarto semestre Grupos A y B
NOMBRE DEL CURSO:
|
Teoría del Conocimiento Plan 2004 Cuarto semestre Grupos
A y B
|
COMPETENCIA DISCIPLINAR
QUE APOYARÁ:
|
Realiza
indagaciones científicas de manera sistemática, rigurosa,
eficiente,
consciente de su contexto histórico y de la variedad de acercamientos
teóricos y metodológicos a lo social e individual.
|
CONTENIDO DECLARATIVO QUE INCLUIRÁ EN EL RECURSO
|
Argumentación científica.
|
BENEFICIOS DE ESTE RECURSO DIDÁCTICO EN SU USO
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Interactividad
Razonamiento
abstracto
Cotejo con la
realidad
Desarrollo del
pensamiento crítico
Impacto visual
Concreción
Creatividad
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ASPECTOS A CONSIDERAR ANTES DE SU USO:
|
Ajustar el
diseño del recurso a la planeación organizativa
El estilo de
aprendizaje de los grupos de cuarto semestre A y B
La metodología
de enseñanza
El avance
programático
La pertinencia
y conveniencia del recurso
|
ASPECTOS A CONSIDERAR DURANTE SU USO
|
El impacto que
provocará en el alumno y para ello la inducción que el Profesor realice
El interés que
genere al observarlo y analizarlo
La eficacia en
el aprendizaje y asimilación del contenido temático abordado
|
ASPECTOS A CONSIDERAR DESPUES DE SU USO
|
Retroalimentación
con instrumentos de evaluación alternativa
Reajustes y
mejoramientos en la estructura y contenido que sugieran los alumnos
Cotejar la
obtención del conocimiento adquirido mediante un instrumento ad hoc.
|
AÑADÍ ppt en Slideshare como apoyo en este rubro
HECHOS CIENTÍFICOS SORPRENDENTES
http://www.slideshare.net/ProfesorGabrielDocet/hechos-cientficos-sorprendentes
RECURSO
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CARACTERÍSTICAS
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VENTAJAS
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DESVENTAJAS
|
UTILIZACIÓN
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PODCAST
|
>Se
genera un archivo MP3 mediante una grabadora digital de voz o en MP4 si es video
>Se
reproduce en aparatos portátiles (iPOD, celulares, USB)
>El
archivo se aloja en un servidor en la WWW
>En
navegadores como MOZILLA o GOOGLE se encuentran podcatcher en donde aparecen
los audios o videos disponibles
|
*Abarca
algunos temas relativos a contenidos de asignaturas
*Cualquier
alumno lo puede generar
*El
docente lo usa como recurso de enseñanza o de evaluación
*Es
de fácil elaboración
*Es
accesible
*Es
una innovación didáctica
|
*Nivel
de interacción bajo
*El
sentido de comunicación es unidireccional
*Es
difícil establecer el protocolo de calidad
|
Asignatura
Teoría del Conocimiento
Tema: niveles
del conocimiento
Apartado: la
memoria como parte del conocimiento
Metodología: expositiva-interactiva
Recurso tecnológico: podcast
|
SLIDESHARE
|
>Es una
aplicación de de web 2.0
>Se adjunta la
ppt
>Se publica la
ppt
>Se difunde en
un sitio web
>Para buscar
presentaciones se ponen palabras clave en el buscador
>Se pueden
publicar en un blog
>Para el alumno
o Profesor que empleé este recurso se abre una amplia gama de posibilidades
puesto que puede encontrar temáticas propias para las materias de estudio
|
*Las presentaciones
pueden ser vistas por muchos alumnos dentro de una clase
*Slideshare acepta
todos los formatos de programas para realizar ppt
*La aplicación es
fácil de usar
*No requiere
instalación en la computadora
*Las ppt pueden ser
vistas en tiempo real durante una exposición de clase
|
*Se requieren
recursos tecnológicos en nuestras instituciones para aplicar slideshare
*Todavía hay
desconocimiento y falta de práctica en su elaboración y uso
*No hay suficientes
opciones temáticas
*Muchos ppt no
están elaborados creativamente y carecen de calidad
|
Asignatura Teoría del
Conocimiento
Tema: niveles del conocimiento
Apartado: la memoria como parte
del conocimiento
Metodología: dialéctica
Recurso tecnológico: slideshare
|
YOUTUBE
|
>Se
trata de un portal de videos, un sitio web
>
Se pueden subir y compartir videos a
la red con duración desde uno hasta quince minutos
>El
contenido de los videos es de casi cualquier tema
>Youtube
usa un reproductor en línea basado en Adobe flash
>Hay
videos amateur en videoblogs
>Tiene
una logística que permite buscar videos por medio de etiquetas de metadato
>El
diseño de reproductor es minimalista
>Se
incorporó un menú desplegable para seleccionar la calidad del video
>La
capacidad del video debe ser menor a 2 GB y menor a 15 minutos de duració
|
*Hay
muchos videos en español
*Se
pueden encontrar tutoriales para un sinfín de actividades: cursos, deportes,
artes, cincias,etc.
*Es
un recurso interactivo remoto
*Se
pueden subir tantos videos producidos por el alumno cuanto se deseé,
igualmente diapositivas
*Se
pueden verter comentarios sobre los videos vistos
*Cada
día aumenta la cantidad de contenidos a los que se puede acceder
*Es
un recurso relativamente económico
*Como
recurso didáctico es muy útil porque ayuda a mantener la atención, el
dinamismo y el desarrollo de competencias en alumnos y maestros
|
*Hay
muchos videos en inglés
*Se
trata de una comunidad virtual un tanto despersonalizada (no sabemos quién en
realidad está detrás del video)
*Existen
videos denigrantes, poco éticos y de baja calidad en cuanto a contenido
*Se
puede llegar a usar con fines dañinos personal y socialmente
*No
hay restricciones
*Si
no se racionaliza su uso provoca dependencia manipuladora
*Requiere
mucho tiempo de producción y diseño
|
Asignatura
Teoría del Conocimiento
Tema: niveles del
conocimiento
Apartado: la
memoria como parte del conocimiento
Metodología: video-foro
Recurso tecnológico: youtube
|
URLS PARA TUTORIALES DE RECURSOS TECNOLÓGICOS
PODCAST
http://www.ivoox.com/episode-202-la-importancia-memoria-audios-mp3_rf_743956_1.html?autoplay=1
SLIDESHARE
http://www.slideshare.net/Juani/ejercita-tu-cerebro
YOUTUBE
http://www.youtube.com/watch?v=cMYaTQnkhb0
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